約 4,732,324 件
https://w.atwiki.jp/seventh-heaven/pages/17.html
カードリスト カードリスト主な使用キャラクター 備考 主な使用キャラクター 轟 祐 高城 刹那 如月 稀 柳 風 霞 琉華 仮面の決闘者 その他 備考
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/17.html
コマンド ロールクラス 撃破役 特殊部隊の技術を叩き込まれた戦争のプロ。それがコマンドだ。 コマンドは武器の扱いに非常に長けており、[武器]キーワードを持つパワーで行なう攻撃のダメージロールに非常に高いボーナスを得ることができる。 また戦場で生き延びるための技術として、幅広い技能にも習熟している。 コマンドの攻撃は【出力】または【敏捷力】で行なう。 スーパーやインダストリアルと相性のいいクラスだろう。 初期hp 6 hp上昇/lv 2.5 回復力 3 防御ボーナス 頑健+1 習熟可能技能(この中から4つ) 力業 、 隠密 、 生身戦闘 、 医術 、 破壊工作 、 修理 、 サバイバル 、 看破 、 知覚 、 はったり 、 威圧 コマンドパワー一覧 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:兵器のエキスパート 利益:[武器]キーワードを持つパワーを使用する際、命中ロールに+1のボーナスを得る クラス特徴:破壊のプロ 利益:[武器]キーワードを持つ攻撃パワーによるダメージロールに【判断力】の値に等しい無名ボーナスを得る。 クラス特徴:ダメ押しの一撃 利益:クラス特徴パワー「ダメ押しの一撃」を得る。 習熟ボーナス 利益:+2の習熟ボーナスを得る 精神コマンド 利益:君は自身が選択したマシンクラスから固定で1つ精神コマンドを得る。 無限回パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ選択して取得する。 1日毎パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから1日毎攻撃パワーを1つ選択して取得する。 特技取得 利益:君はマシンクラスで指定されたボーナス特技1つと、自身の選択した任意の特技1つを取得する。 2レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 3レベル 強化ボーナス 利益:所有しているアイテム1つに+1の強化ボーナスを割り振る。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 4レベル クラス特徴:我に隙なし 利益:君は自身が受ける機会攻撃に対して全ての防御値に+2の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 5レベル クラス特徴:破壊のプロ強化 利益:破壊のプロの効果に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+3に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 6レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 7レベル クラス特徴:即時換装 利益:君は自分のターン中に1度だけフリーアクションとして武装を一つ装備することができる。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 8レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 9レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:幻惑状態もしくは朦朧状態の敵に対するダメージロールに+2の無名ボーナスを得る。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+4に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:マシンクラスで指定された精神コマンドを取得する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 11レベル 能力開放 利益:君は選択可能な能力開放を選び、その利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 遭遇毎パワー(能力開放) 利益:能力開放による遭遇毎攻撃パワーを取得する。 12レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー(能力開放) 利益:能力開放による汎用パワーを取得する。 13レベル クラス特徴:破壊のプロ強化2 利益:破壊のプロの効果に更に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+5に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 14レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 15レベル クラス特徴:一を極めし者 利益:君は近接基礎攻撃の命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 16レベル 能力開放による利益 利益:君は自身が選択した能力開放による利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+2,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 17レベル クラス特徴:不屈の闘争心 利益:自分のターン中にhpが0になってもそのターンの終了時まで戦闘不能にならず、ターン終了時に戦闘不能となる。(hpが「マイナス自身の耐久力基本値以下」になった場合、その時点で爆散する) 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+6に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 18レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 19レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:君が1体の敵に対して攻撃をミスし、君の次のターンの終了時までに同じ敵に対して行なったならば、その最初の1回の攻撃における命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2,+2,+3の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 20レベル クラス特徴:伝説の特殊部隊 利益:君が行なう全てのダメージロールに+6の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 1日毎パワー(能力開放) 利益:能力開放から1日毎攻撃パワーを1つ取得する。
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Heron s Gear 日本語訳:ヘロン ギア 性能 21% Chance to block 187 damage 89 Damage 61% Pierce Resistance 43% Sleep Resistance +180 Health +48% Energy Regeneration +68 Defensive Ability ラピッド・コンストラクション +2(AE) Required Player Level 29 Required Strength 242 解説 高いPierceResistanceが嬉しい。 が、それ以外はそんなに光るほどではない。 装備時のコレの挙動は、一見の価値はある。
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【検索用 Dear Dead 登録タグ D VOCALOID 前線 曲 曲英 符色 薬袋もさ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:前線 作曲:前線 編曲:前線 イラスト・アニメーション:薬袋もさ 唄:符色 曲紹介 今なら誰もいないから 曲名:『Dear Dead』 前線氏のVOCALOIDオリジナル曲15作目。 VOCALOID6ボイスバンク符色の公式デモソング。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 向かい合って 話し合って 駄目みたいだ 探り合ってまさぐり合って 痛い痛い痛い痛い じゃれ合うって?君が撃って お釈迦なんだ 口を開いてこじ開けて 甘い甘い甘い甘い Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Hold Your Mud Hold Your Mud ほうら 薄れていく Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dear 骨身にしみていく じゃあ中までバラそうか もう仲間じゃないもんな? 酒場で?墓場で 何を話したか 話せ話せ話せ話せジョーカー ここなら誰も来ない ここなら誰も来ないから いつまで?朝まで 俺と話そうか 騙せ騙せ騙せ騙せルーダー 今なら誰もいない 今なら誰もいないから それが憑いてこれに就いた 覚えてないや 食われちゃって救われちゃって 自明自明自明自明 腹を割ってから終わって 動かないな… 僕の意志=俺(あくま)の意志か 暗い暗い暗い暗い Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Hold Your Mud Hold Your Mud ほうら 零れていく Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dear 骨身崩れていく じゃあ嬲れば円満だ なら悪魔はライアーか? 手繰れば?娑婆まで 何処で裏返った? バラせバラせバラせバラせ海馬 今なら間に合うだろう 今なら間に合うだろうから 吐いたら吐いたで きっと許せないや 黙れ黙れ黙れ黙れルーダー 今から誰もいない 今から僕一人だ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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CHAOS;HEAD公式サイト TVアニメ カオスヘッド [CHAOS;HEAD] http //www.google.co.jp/url?sa=t&source=web&cd=3&ved=0CDkQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.chaoshead.jp%2F&ei=6nvXTfOwFouKvgOHrvG0Bw&usg=AFQjCNFMqpobvEHvXJf8kjSaarGZzWCIPA CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!(通常版) - Xbox360
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M-gear ※古い情報だからINしてみんなに聞くともっと楽しいよ! 135 :名も無き求道者:2009/02/19(木) 12 00 15 ID NW08RIbS Mを育成中ですがメイン・サブ狩り武器、対人武器はなにがお勧めでしょうか? 136 :名も無き求道者:2009/02/19(木) 12 06 30 ID ZtUh4meV 135 武器よりも何よりも (半作業状態でも) 負けない心 (地味な役目でも) 投げ出さない心 (劣勢な戦場でも) 逃げ出さない心 (いつでも味方を) 信じぬく心 それが一番大事 ~【AceOnline】 エースオンライン質問スレ 2機目より~ 特徴 0kmエンジンを積むことで空中で静止できる。 バックできる。 M-Gearは なかまを よんだ! ができる。 回復できる。バフの種類が豊富。 硬い。 マゾい。 スレではしゃべる。 なめんな。 育成法 本wikiではこんな感じ。 http //www24.atwiki.jp/aceonline/pages/56.html しかしこの方法ではエンジンは積めるが攻撃力が若干低くなるので序盤の育成が厳しいものとなる。 攻撃極振りを勧めるものもいるが、低速や0kmエンジンを用いることで狩りの効率が著しく上がるためこちらは中盤の狩りが厳しくなる。また、SP戦の楽しみの幅が減るため素人にはオススメできない。 M-gearのステータスの基本値および上昇値は以下の通り。 攻撃2 防御4 燃料3 精神4 回避2 シールド3 レベル30で市販の0エンジンを積む場合、その他に振れるステータスポイントはボーナスポイントも合わせて8になる。それら全てを攻撃にまわした場合、攻撃のステータスは20、若干攻撃力が低めな気もする。 ここは攻撃があがるCPUを使い少しでも攻撃をあげていきたい。 逆に、エンジンに関係ある防御や精神をCPUで補い、攻撃にステをつぎ込むことももちろん可能である。ただし、ステ振りで上がる上昇値を考えれば、どちらが有利かはすぐ分かると思う。 簡潔に言うと、序盤で20まで攻撃に振った後、防御と精神をあげてとにかく早い段階で0エンジンを積むことが育成でとても重要となる。 0エンジンを積めばデンAやBでキャンプを組んでUMEEEEが出来るので頑張ってください。 狩りもミサイルを正面からかわせ、同じ距離でずっと攻撃できることや、機銃をADキーで避けることが出来るなどの利点が増えるのでとてもいい。 M-Gearは火力が無いため硬い敵やHPの多い敵は苦手なので注意。こういう敵と戦うと大抵囲まれます。いくら回復があっても囲まれるときついので避けましょう。 【ミサイルについて】 M-gearは近接低速状態での戦いをすることが多いので、有効角が低いミサイルは基本的に使いにくい。エドリルは優秀なミサイルだが、有効角が2度と大変小さいため、近接するとロックオンが極めてしにくいという弱点がある。エドリルを使う場合は離れた場合か、有効角補正があるものにすると良い。 ホーリークロス系のミサイルはかなり優秀だが、39レベルより上のミサイルが無いことに注意すること。 対人では決定打に欠けるため、シングルロックのミサイルを使って相手を狙っても他のPCのダメージに競り負けることが多々ある。また、キャンプや通路状のマップでは敵が密集状態になっていることが多い。そのため、マルチロックミサイルを用い不特定の敵にダメージを与えることがかなり有効な戦略となる。スナイパー系のミサイルに攻撃補正と命中補正を付けるとSP戦での旨みが増大するので1個は持っておくといいかもしれない。 @は好みで選んでください。 【狩りについて】 狩りでは基本的に低速エンジンや0エンジンを積むと良い。 狩る獲物はメッセンジャー系の敵を450m以内の距離を維持したまま狩るスタイルや、砲台や戦車系の敵(砂漠で地面這ってる奴、ヘルフラワー、グロス)などを攻撃をA,Dキーでかわしながら狩るスタイルが効率が良いと思われる。ヘルフラワーはB-gearが爆撃で横取りしていくので精神衛生上余り良いものではない。 ただし、アクティブに囲まれた場合振り切ることがかなり困難なので、出来るだけ高速のエンジンも持っておき、囲まれたら即停止しダメージが軽い内にエンジンを代えて包囲を振り切ること。400kmエンジンを積めれば振り切ることはかなり容易である。 余り苦手な敵はいないが、前述の通り硬い敵やHPの多い敵は削るのに時間がかかるので注意が必要である。 また、ロック系の中で突進攻撃をしてくるものは攻撃をかわすことが不可能なため、若干苦手といえるかもしれない。ただし、機体がタフでかつ、ミサイルを正面に見て避けれるのでロックの巣も充分に狩場として利用できる。まあ行けば分かる。 参考 ttp //robot.watch.impress.co.jp/cda/parts/image_for_link/57001-1679-9-2.html
https://w.atwiki.jp/know-unix/pages/17.html
アクセス権 ファイル/ディレクトリー tar ln symbolic link ffmpeg ifconfig ネットワーク詳細を見る clear ターミナルの表示を初期化する データを挿入する | あるコマンドの出力に対してもう一つのコマンドを与える sort テキストファイルなどの中身の順番を整理する pwd 現在のディレクトリーを表示(print working directory) .. 一つ上のディレクトリーへ移動 cd cdだけで使うとホームディレクトリーへ移動する touch ファイルを作成する top プロセス表示 diskutil disableJournal /dev/disk0s3 scp For Linux, you can use the scp command line tool which connects via the same interface as ssh. To send the entire local directory foo including sub directories, use a commandline like scp -r localfolder username@remoteserver This would upload localfolder to your home directory on remoteserver end
https://w.atwiki.jp/furinkazan-wiki/pages/22.html
コマンド一覧 コマンド名 内容 ! 全体チャット /個人商店 個人商店を開く /town 大和城に戻る /団解散 団を解散する /
https://w.atwiki.jp/reality/pages/58.html
コマンド一覧 REALITYの配信内でコメントで特定のコマンドを入力するとコマンドに合わせた効果が実行される。 入力は半角英数小文字。スペースを入れる物は半角スペースにする事 配信時間系 現在配信中の時間を表示する。 コマンド 効果 /uptime 現在の枠の配信時間を表示 /uptime world ワールドの滞在時間を表示 /uptime game ゲームの滞在時間を表示 /likes 配信者の累計いいね数を表示(現在の枠内ではなく累計数) /world camera fix ワールドやルームでのカメラを固定する /world camera reset カメラの固定を解除する /world respawn ワールドの座標を初期位置に戻す /title 現在の配信タイトルを表示する /title 〇〇 配信タイトルを変更する。ゲーム中のタイトル変更などに。 アバター変更系 主にアバターの外見を変更させる効果があるコマンド コマンド 効果 /slot [1~5] 対応した数字の スロットのコーディネートに着替える /look [1~5] /slotと同じ効果。 /avatar restore ガチャを引いて変更したコーディネートを元に戻す コメント翻訳系 コメントが特定の言語に翻訳される。"/taranslate 〇〇"で任意の言語に翻訳。"/tarnslate off"で解除。 一日にシステム上で翻訳される回数に限りがあるようで時間帯によっては使えない事もある。 コマンド 効果 /translate ja 日本語に翻訳 /translate en 英語に翻訳 /translate pt ポルトガル語に翻訳 /translate zh 中国語に翻訳 /translate ru ロシア語に翻訳 /translate de ドイツ語に翻訳 /translate es スペイン語に翻訳 /translate fr フランス語に翻訳 /translate it イタリア語に翻訳 /translate off 翻訳を終了する ゲーム系 ランダムでメッセージや数字が出る 枠内でのゲーム系企画などに活用できる コマンド 効果 /omikuji おみくじを引ける。運勢などが表示される。 /dice ダイスを振る。ランダムで数字が出る /dice □d〇 〇面ダイスを□個振る。合計数が表示される。 /dice 1000 1000までのランダムの数字を表示 /janken じゃんけんをする /janken g グーでCPUとじゃんけんする /janken r グーでCPUとじゃんけんする /janken c チョキでCPUとじゃんけんする /janken s チョキでCPUとじゃんけんする /janken p パーでCPUとじゃんけんする /cointoss コイントスをする。表or裏が出る。 /tarot タロットカードを出す /trump トランプをランダムで1枚表示 /trump b 黒色のトランプ♧♠をランダムで1枚表示 /trump r 赤色のトランプ♥♦をランダムで1枚表示 /trump [1~5] トランプを指定した枚数分ランダムで表示 /trump bd[1~5] 黒色のトランプを指定した枚数分ランダムで表示 /trump rd[1~5} 赤色のトランプを指定した枚数分ランダムで表示 /nominate 配信者かコラボユーザーの名前をランダムで表示 /itsudoko ランダムで「いつ、どこで、誰が、何をした」の文書を表示「誰が」は枠主とコラボユーザーの中からランダム /hayakuchi 早口言葉を表示 ※トランプコマンドでジョーカーは出ない 動画表示系 Youtubeの動画を再生させるコマンド。 なおコメントにYoutubeのURLを張り付けるとその動画を再生出来る。現状ショートには対応していない。 外部の表示が規制されている動画や年齢制限のある動画は表示できない。 コマンド 効果 /youtube [ID] Youtubeの動画を表示させる。IDは動画のURLの最後の11桁の文字 /ayapandance あやぱんダンスの動画を表示 /metaverse REALITY公式メタバース動画を表示 期間限定 主に期間限定で実装される "/neko"は2/22頃 "/uso"は4/1頃に実装 コマンド 効果 /neko 語尾が猫になる。例:「こんにちは」→「こんにちはにゃ」 /neko off /neko解除 /uso 語尾が嘘になる。嘘のタイトルになる。 /uso off /uso解除
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if (Condition) {Commands} elseif (Condition) {Commands} else {Commands} カテゴリ [basic] "if"を経由することでコンディションを設定することが出来ます。小カッコ()に入力されたコンディションが適合する時のみ、中カッコ{}内のコマンドが実行されます。 コマンドは"else"と"elseif"によって実行することが出来ます。これらの行動は事前の(elseかelsifの)コンディションが適合しない場合に実行されます。 そのほかに、elseifがその他のコンディションで満たされていたとしても、中カッコ内のコマンドは直ちに実行されます。 コンディションの指定 == - 同等である、等しい != - 等しくない / より小さい / より大きい = / = - より小さいか同等 / より大きいか同等 コンディション同士のリンク / and - and || / or - or xor - exclusive or (contravelence) それ以外か コンディションのどの部分も、2つの値と1つの指定かリンクで成り立ちます。 小カッコの中に入力することでStranded2が誤った解釈をすることを防止します。 image カテゴリ [interface] 英訳無し Erstellt oder verandert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Menu geoffnet ist. ID ist die ID fur den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner). Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. Uber X und Y wird die Position des Bildes festgelegt (nutze den getsettings-Befehl um die gewahlte Auflosung zu ermitteln). Uber Maskiert kann schlieslich noch angegeben werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet. Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet, Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen uber die anderen Interface Elemente imagewin "Image" カテゴリ [interface] 画像を表示します。ゲームはポーズされます。 impact_amount カテゴリ [return] 最後の衝突でオブジェクトに当たった数です。多くのケースを1つで表示します。 impact_class カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのclassを返します。 impact_first カテゴリ [return] 幾つかのオブジェクトが同じアイテムに当たった場合一つの衝突で幾つかの impact event を発生させます。 このコマンドをチェックするには最初のimpact eventが1か0かで行います。 impact_ground カテゴリ [return] 地面や地形がimpact eventに当たった場合1を、そうでない場合0を返します。 impact_id カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのIDを返します。 impact_kill カテゴリ [return] impact eventにおいて殺されたオブジェクトを1で返します。殺されなければ0を返します。 impact_x カテゴリ [return] impact event のX座標を返します。 impact_y カテゴリ [return] impact eventのY座標を返します。 impact_z カテゴリ [return] impact eventのZ座標を返します。 inarea "Class", ID カテゴリ [return] 通常の領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 inarea_dig "Class", ID カテゴリ [return] 掘っている領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 pinarea_fish "Class", ID カテゴリ [return] 釣りをしている領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 inarea_freshwater "Class", ID カテゴリ [return] 新鮮な水の領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 incskill "Skill" [,Value] [,"Name"] カテゴリ [skills] [player] 値(デフォルト 1)の分スキルを増やします。負の値で減らすことが出来ます。 このコマンドを用いて名前を変えることが出来ます。 スキルがまだ存在していない場合は正当な値で製作されます。 info_loudspeaker カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos. Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten) info_spawncontrol カテゴリ [infos] 英訳無し Stell ein Spawncontrol-Info ein. Radius steht fur den Radius des Gebiets um das Info auf dem gepruft/gespawned werden soll. Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt. Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge, die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses info_sprite カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert das Sprite eines Sprite-Infos. Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!) Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen). X und Y bestimmen die Grose (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255). Uber Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0). Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0) inputwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] カテゴリ [interface] [return] [strings] 英訳無し Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an. Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zuruckgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0). Uber Cancel und Okay lassen sich die Texte fur den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen. Uber Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) inrange "Class", ID [,Radius] [,"Class2", ID2] カテゴリ [return] [player] 何らかのオブジェクトがプレイヤー(あるいは第2のオブジェクト)の周囲(標準距離 300)にあるかチェックし1か0を返します。 int カテゴリ [return] 数値(フロート)を整数に変更します。 intersect カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Pruft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt uberschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zuruck inview "Class", ID カテゴリ [return] [player] 現在の視界内にオブジェクトが存在する場合は1を、そうでなければ0を返します。 jade Value カテゴリ [player] 空腹、渇き、疲れを改めます。-全て設定されたValue値に設定されます。 join カテゴリ [strings] [return] 英訳無し Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zuruck. Fur Wert konnen Strings aber naturlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden jumpfactor カテゴリ [player] 英訳無し Andert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulieren jumptime カテゴリ [player] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch Hohe) festgelegt werden kann kill ID カテゴリ [objects] ユニットを殺害します。 あなたがスクリプトを実行する場合ユニットを殺すために"self"を使用してください。 lastbuildingsite カテゴリ [buildings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zuruck (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verfugbar, sondern erst anschliesend) length カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die lange eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enthalt), als Zahl zuruck lensflares カテゴリ [misc] [effects] [weather] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 (De-)aktiviert die Lensflareeffekte fur die Sonne. Modi 1 - An (Standard) 0 - Aus Achtung Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar lives "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトが生きている場合返します。ユニットにのみ重要です。 なぜなら殺害した後にも存在し続けるオブジェクトはユニットだけだからです。(existsコマンドでも見ることができます。) loadani カテゴリ [models] [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lad eine Animation fur einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition. Der Befehl sollte beim Event on preload ausgefuhrt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die spater animiert werden soll, aufgerufen werden muss. Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt loadfile "File" [,"Part"] カテゴリ [buffer] [return] 差し挟むためにファイルのコンテンツを読み込み、糸状のフォーム(ラインの切れ目は | のように表示されます)に返します。 Partのパラメーターが指定されている場合、コマンドはファイル内の特定の文章のみ読み込みます。 ファイルの中に、キャラクターの列でパーツがマークされます//~列の始まりにのみ挿入することが出来ます。 そのすぐ後(スペースを空けず)パーツが名前をつけられます。例//~MyPassage いまやあなたはMyPassagewpパラメーターとして満たせます。 非常に長い列からコマンドを読み込む場合//~MyPassage and stops as soon as the next //~が届くかファイルが終わります。 この方法だと、一つのファイルに望むだけの分量のテキストを資材とできます。 loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variables][,Diary] カテゴリ [misc] マップを読み込みます。modフォルダに関連付けられたマップファイル(拡張ファイルも共に)指定する必要があります。 例えば maps\mymap.s2 パラメーターを付加することで様々なマップのかけらを読み込み構成することが出来ます。やるなら(1)そうでないなら(0)です。 標準では読み込まれません。 覚えておいてください: Item/States の値はプレイヤーのもののみを示し、Variables値は全体の変化を表します。 loadmaptakeover カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt zuruck, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map ubernommen hat (1) oder nicht (0). Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde. Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map. Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zuruck, auch wenn die Map ursprunglich Daten ubernommen hat loadvars ["File"] カテゴリ [variables] [return] savaevardsコマンドが実行される前にセーブされたファイルから全ての変数を読み込みます(通常の使い道: modフォルダに"varcache"します) その後変数は通常の全体の変数と同じように利用できます-以前と同じように。 local "Variable" ... [,"Variable"] カテゴリ [variables] ローカルに一つ以上の変数を作成します。ローカルの変数にはスクリプトが実行されたオブジェクトからのみアクセスできます。 変数がまだ存在しない場合は作製し、0を設定します。 lockbuilding Building-ID カテゴリ [buildings] 建築オプションから建物を無力化します。 lockbuildings カテゴリ [buildings] 建築から建物を無力化します。 lockcombi カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht eine Kombination unausfuhrbar. Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden lockcombis カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht alle Kombinationen unausfuhrbar locked カテゴリ [buildings] [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ermittelt, ob ein Gebaude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0). Fur Gebaude mussen Zahlen angegeben werden und fur Kombinationen Texte. Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Gebaude oder eine Kombination gepruft werden soll loop カテゴリ [basic] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fuhrt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es count - Eine einfache Zahlschleife von 1 bis Anzahl objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Achtung Es konnen nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden! loop_id カテゴリ [basic] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Der Befehl macht naturlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop) map カテゴリ [interface] マップを表示します。 mapsize カテゴリ [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Grose (Lange bzw. Breite) der aktuellen Map zuruck (Lange und Breite sind immer identisch) maxhealth "Class", ID [,Alteration] カテゴリ [objects] [return] オブジェクトやユニット、アイテムの最大の体力を返します。指定のオブジェクトが存在しない場合は0が返されます。 Alteration値が指定されている場合は最大ヒットポイントが値の分増加します(負の値の場合は減少します) Alteration値はオブジェクトとユニットにのみ作用し、アイテムには無効です。 menu カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die interne Kennungs-ID des Menus/Modus zuruck, in welchem sich das Spiel gerade befindet. Einige der IDs 0 - normales Spiel 1 - Charaktermenu 2 - Inventar 3 - Tagebuch 20 - Gebaudewahl 21 - Nachricht (msg) 23 - Austausch (exchange) 24 - Landkarte (map) 25 - Schloss knacken (cracklock) 26 - Dialog (dialogue) 100 - Sequenzmodus (seqstart) 300 - Gebaudeplatzierungsmodus 301 - Platzierungsmodus (selectplace) minute カテゴリ [return] 現在の分を返します。 mkdir カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zuruck. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner. mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner model "Model" [, "Class", ID] カテゴリ [models] スクリプトが実行されたオブジェクトか与えられたオブジェクトのモデルを取り替えます。モデルのパスはmod-dirに関連付けられます。 このコマンドはオブジェクトかアイテムにのみ有効です(ユニットには無効です) modifyentry "Title" [,"Source"] カテゴリ [diary] 指定したタイトルでダイアリーエントリーのテキストを代入します。 Source値には使用するinfoのIDか読み込むファイル名を入力してください。 Source値が指定されていない場合には、空白の文章が挟み込まれます。 modifyentryline "Title", Line, "Text" カテゴリ [diary] ダイアリーエントリーの特定のラインを新たなテキストに置き換えます。 movecam Time, Targettime, ID カテゴリ [sequences] カメラをTime値からTargettime値までの時間枠で特定のインフォ(指定したIDによる)の位置へ動かします。 後者のパラメーターがカメラの動きの終わりをハッキリさせます。 コマンドは mc として省略することが出来ます。 msg "Message" [,Font] [,Duration] カテゴリ [interface] メッセージを表示します。Font値によってテキストのフォントを選択することが出来ます。(標準値:0) 二つめのパラメーターはメッセージが何ミリ秒間表示されるか規定します(標準値:3000) msgbox "Title" [,"Source"] カテゴリ [interface] 指定したタイトルでメッセージボックスを表示します。 ソースとしてインフォのIDかファイル名を読み込むことでテキストを読み込むことが出来ます。 Sourace値に何も入力されていなければ空白が挟み込まれます。 テキストはmsg_extendとmsg_replaceを用いることで、後から操作することもできます。 msgwin "Text" [,Font] [,"Image"] カテゴリ [interface] 簡単なメッセージを表示します。ゲームはポーズされます。Font値でテキストのフォントを決定します(標準値:0) Image値によって背景画像を指定することも出来ます。(中心に表示されます) msg_extend カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu. Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschliesend geleert. msg_replace カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu". music "File" [,Volume] [,Fade Duration] カテゴリ [sounds] 音楽の一片を常にループして再生します。Volume値は0か1の間で設定してください(標準値:1) Fade Duration はフェードイン時の効果を決定します。音楽は与えられたミリ秒の間を使ってスムーズに最大音量へフェードインしていきます。 musicvolume Volume カテゴリ [sounds] 音楽のボリュームを変更します。値は必ず0か1の間で設定してください。 name カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl) on Event { Commands } カテゴリ [basic] コマンドを "on"することで、特定のイベントでのみ実行されるスクリプトの区間を明記することが出来ます。 イベントはコロンを通してコマンドに付着させることが出来ます。 その時は中カッコ{}を後ろに続けてください。スクリプトの言及された区間がそこに挿入されます。 イベント start - マップが開始された時。(セーブされたゲームがロードされた時ではない) load - マップが開始された時。(セーブされたゲームか、始まりかに関わらず) presave - ゲームをセーブする前に postsave - ゲームをセーブした後に create - 創造されたときに (ゲームの間だけ,ゲームがロードされている間は除外する) use - アクションキーを通して使用された時 / アイテムの場合 インベントリで使用された時 hit - プレイヤーによってダメージが与えられた時 kill - 殺された/壊された時 collect - アクションキーによってアイテムが集められた時 drop - アイテムを捨てた時 trigger - 引き金となるインフォの状態が適合した時 changeday - 日付が変わるとき (00 00において) sleep - 眠っているとき dig - プレイヤーがシャベルを使ったとき (behaviour=spade), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 fish - プレイヤーが釣竿を使ったとき (behaviour=fishingrod), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 useground - 地面を使ったとき usesea - 海/水を使ったとき impact - 武器が命中を記録した時 (武器とその弾薬に起こる) timer - タイマーが終了した時 getoff - 乗り物や動物から降りたとき attack1 - アイテムが武器/道具のように左クリックで使用された時 attack2 - アイテムが武器/道具のように右クリックで使用された時 ai_attack - プレイヤーがユニットによって攻撃された時 ai_idle1 - アイドルアニメーション1が実行された時 (units) ai_idle2 - アイドルアニメーション2が実行された時 (units) ai_idle3 - アイドルアニメーション3が実行された時 (units) nodeXXXX - 指定されたIDXXXXのインフォにユニットが到達した時 (ユニットに起こる) reach - 通り道上のインフォにユニットが到達した時 (インフォに起こる) selectplace - ポジショニングモードで地形をクリックした時 cracklock_success - 鍵を開けたとき cracklock_failure - 鍵開けを失敗した時 build_setup - 建物リストから建物を選んだ時 build_start - 建築場所を設定した時 build_finish - 建物が完成した時 keyhitXX - スクリプトキーを押したとき ( game.inf からのスクリプトにのみ) keydownXX - スクリプトキーを押し続けたとき( game.inf からのスクリプトにのみ) keyreleaseXX - 押されていたスクリプトキーが話された時(game.inf からのスクリプトにのみ) spawn - スポーンコントロールインフォで発生した時 addstate - ステータスが付着した時 freestate - ステータスが取り除かれた時 seperate - 結び付けられたアイテムが当たった時 edset - エディターにおいてオブジェクトがセットされた時 inhand - アイテムが取り出されたとき noammo - 弾無しで射撃した時 (武器 アイテム) parent_class カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Klasse des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben parent_id カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die ID des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben particle カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle. Uber Grose und Alpha lassen sich zusatzlich die Grose und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1). Mogliche Partikel Typen 10 - Blasen 11 - Wellenring 12 - Wasserspritzer 15 - Welle 20 - Rauch 21 - Funke 22 - Splatter (Blut) 23 - Subsplatter (Blut) 24 - Holzsplitter 25 - Blutfleck 30 - Flammen 35 - aufsteigender Feuerfunke 40 - aufsteigender Partikel 45 - Explosion 46 - Schockwelle 50 - aufsteigender Sternpartikel 51 - Spawneffekt 60 - Einschlagseffekt 70 - Regen 71 - Schnee particlec カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255) pastechildren カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Uber die Parameter lasst sich festlegen, was eingefugt werden soll. Standardmasig wird alles bis auf das Script eingefugt. Der Befehl kann beliebig oft ausgefuhrt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder geloscht play "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch] カテゴリ [sounds] サウンドファイルを実行します。Volume値は0から1の間で指定してください。(標準値:1) Pan値を通して、スピーカーでのバランスを調整することが出来ます。(-1 左 〈0 真ん中〉 1 右) (標準値;0) Pitch値を変更すると-驚くべきことに!-トーンのピッチを変更できます。(ファイルとは独立して) playerdistance "Class", ID カテゴリ [return] [player] プレイヤーとオブジェクトの間の距離を返します。 playergotitem Type カテゴリ [return] [player] [items] プレイヤーが所有している指定されたタイプのアイテムの数を返します。 playerspotted カテゴリ [player] [return] プレイヤーが現在、攻撃的なユニットに狩られたり/追いかけられたり/見つけられたりしている場合に1を返します。 player_ammo Type カテゴリ [player] 現在の武器の弾丸の種類を切り替えます。 プレイヤーはこの弾丸アイテムをインベントリに所有している必要があり、なおかつ現在選択されている武器/道具の弾丸として使用可能な必要があります。 player_attackrange Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手で攻撃できる射程を変更します。savegamesではセーブされません。 player_damage Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手での攻撃のダメージを変更します。savegamesではセーブされません。 player_mat "Material" カテゴリ [player] プレイヤーの物質を変更します。これはプレイヤーの性質を変更するでしょう。例えば石は炎に抵抗があるように。savegamesではセーブされません。 player_maxweight Value カテゴリ [player] 限界を変更します。プレイヤーが運べる重さです。savegamesではセーブされません。 player_speed Value カテゴリ [player] プレイヤーの速度を変更します。savegamesではセーブされません。 player_weapon Type カテゴリ [player] プレイヤーが手に持っているアイテムを切り替えます。プレイヤーがこのアイテムをインベントリに持っている必要があります。 process カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Startet einen "Prozess". Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000). Wahrend ein Prozess lauft, kann der Spieler nichts tun auser sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben) Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgefuhrt projectile カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschiest es. Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern 1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt 2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate 3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung 4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler 5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!) 6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste aggressive Unit in Reichweite Zusatzlich konnen die folgenden Parameter angegeben werden Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus. Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschiesendem Objekt und muss entsprechend gros gewahlt werden. Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition). Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abhangig. Wird hier 0 angegeben (Standard), so konnen eigene Werte verwendet werden. Geschw. - Geschwindigkeit fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) quickload カテゴリ [misc] 最後のクイックセーブ(QUICKSAVE.sav)でセーブされたゲームステータスを読み込みます。クイックセーブのゲームステータスが無ければ何も起こりません。 quicksave カテゴリ [misc] ゲームステータスをセーブします。(QUICKSAVE.sav) quit カテゴリ [misc] ゲームを辞めてメインメニューに切り替えます。 rainratio Percent カテゴリ [weather] 雨の割合を 0=絶対に降らない、100=常に降っている で変更します。 climate"normal"にのみ関係があります。 この値はmap/savegamesにはセーブされません。 random Limit or Lower Limit, Limit カテゴリ [return] ランダムな値を0と規定された限界の間から返します。 Lower Limit値が入力されている場合、ランダムな値がその値とより大きいLimit値の間からつくられます、 このコマンドは rand として省略することが出来ます。 randomcreate カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ahnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zuruckgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist). Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufalligen Position erzeugt wird. Uber Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Hohe sich diese zufallige Position befinden muss (Standard 0-1.000.000, also uber dem Meeresspiegel). Uber Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Fur alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant! Achtung Der Befehl geht bis zu 10.000 zufallige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zuruckgegeben rename "Variable" "Name" カテゴリ [variables] 変数の名前を変更します。 replace カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zuruckgegeben revive カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben ride [ID] カテゴリ [player] 与えられたIDのユニットにプレイヤーが騎乗するか、あるいはユニットがスクリプトを実行します。 riding カテゴリ [player] [return] 現在プレイヤーが騎乗しているユニットのIDを返すか、何にも騎乗していなければ0を返します。 rpos カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Verschiebt ein Objekt abhangig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhanging von der eigenen Rotation. Uber X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll. Beispiel rpos "object",1,0,0,5; Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwarts" (Z-Achse)